viernes, 31 de julio de 2009

VC 0 - Introducción

Ho-Ho-Ho-las a todos!!

Si me conocen, ya saben que soy Fleder, el del blog del GTA San Andreas en español. Como la PC de casa no me da para jugar al GTA "Palito V" (Los Gumer dixit), voy a empezar con un juego anterior, el GTA Vice City. Y acá va

La idea de este espacio es simple. A la derecha aparecen los updates, ordenados por momento de realización (aproximadamente), si tenés algún problema con la misión en cuestión dejá tu comentario y cuando lo vea intentaré resolver tu duda específica, la cual vas a ver en el mismo update. Dame un par de días, por las dudas.

Ahora hablamos un poco del mapa:
Vice City está compuesta por dos grandes islas y.... ACA TA MAPA!!!!


Y cerramos con una introducción a la historia básica:
1986. Liberty City. Tommy Vercetti, "El Carnicero de Harwood" es liberado de la cárcel. La familia Forelli no lo quiere tener rondando por la ciudad, por lo que decide enviarlo a Vice City, una ciudad abierta en la cual la Mafia quiere poner pie y desplazar a los diversos inmigrantes latinos que están haciendo negocios con la cocaína. Para ello lo contactan con Ken Rosenberg, un abogado bastante nervioso... y este lo lleva a hacer un trato con unos hermanos (Vance) en el puerto. Pero la DEA aparece y estropea el negocio a tiro limpio... sólo Tommy consigue escapar y junto a Ken Rosenberg se refugian en Ocean Beach.

Fleder.-

VC 1 - Safehouses y Propiedades

"Safehouses"
Estas son las casas que te permitirán salvar el juego en tu estadía en Vice City.
1. 3321 Vice Point (Precio: $2500 - Sin extras)
2. El Swanko Casa (Precio $8000 - Garage para 1)
3. Links View Apartments (Precio $6000 - Garage para 1)
4. 1102 Washington St. (Precio $3000 - Sin extras)
5. Ocean Heights Apartments (Precio $7000 - Garage para 1)
6. Ocean Beach Hotel (Gratis - Armas varias)
7. Mansión Starfish (Gratis - Armas varias / Sea Sparrow)
8. Skumhole Shack (Precio: $1000 - Sin extras)
9. Hyman Condo (Precio: $14000 - Garage para 6 /Armas varias / Sea Sparrow)

"Propiedades"
Estos son locales que podés comprar cuando la suerte te sea un poco menos adversa (un poco más adelante en la historia). Cada uno tiene sus misiones aparte...
1. The Cherry Popper Ice Cream Factory ($20000 - 1 misión)
2. Sunshine Autos ($50000 - 2 misiones)
3. Malibu Club ($120000 - 4 misiones)
4. Phil Cassidy (Gratis - 2 misiones)
5. Interglobal Films ($60000 - 4 misiones)
6. Kaufman Cabs ($40000 - 3 misiones)
7. The Boatyard ($10000 - 1 misión)
8. Pole Position ($30000 - 1 "misión")
9. Vice City Printing Works ($70000 - 2 misiones)

Todos ellos, una vez pasados, te dan un savepoint básico, salvo Sunshine, que tiene un Pay N' Spray, Garage para 8 vehículos y cuatro autos extra y Phil Cassidy, que te da la posibilidad de comprar armas pero sin savepoint. Además todos, excepto otra vez Phil Cassidy, tienen un icono de dinero que se carga...

Aquí va el mapa:


Fleder.-

EI 1 - Al inicio...

"Al Inicio..."
Dificultad: *

Es muy simple esta misión. Hay que ir desde el despacho de Ken Rosenberg hasta el hotel de Ocean Drive donde se aloja Tommy. Lo mejor es usar el Faggio, nos va a servir mucho aprender su manejo para las próximas dos misiones.

"Un viejo amigo"
Este es un corto donde Tommy le explica a Sonny Forelli lo que pasó con el cargamento de droga y promete que los recuperará en tiempo y forma. Obviamente Don Forelli no llegó hasta donde está siendo muy comprensivo... así que se enoja bastante.

Fleder.-

EI 2 - La Fiesta

"La Fiesta"
Dificultad: **

Tommy y Ken se ponen a pensar en posibilidades sobre quién pudo haberlos emboscado. Ken tiene una invitación a una fiesta en un yate, en la cual Tommy podría encontrar pistas sobre el tema. Pero primero debe vestirse correctamente, así que hay que ir a Rafael's para ponerse un traje de etiqueta. Y de paso, tenemos una escena en la cual podemos robar una hermosa Freeway. Una vez en la fiesta, el coronel Juan García Cortez nos presenta a la crema y nata de Vice City: Avery Carrington, Ricardo Diaz, Jeez Torrent... Y de paso a la bella Mercedes, hija del Coronel, que nos pedirá que la acompañemos hasta el Pole Position. Cualquiera sea el vehículo que elijas, el camino no es muy largo y la misión no es muy complicada.

Fleder.-

EI 3 - Pelea en el callejón de atrás

"Pelea en el callejón de atrás"
Dificultad: **

La fiesta en el yate no les dejó demasiadas pistas a Tommy y Ken. Por lo que éste, después de pensar un rato, decide que Kent Paul, un inglesito metido en el negocio de la música, debe conocer el paradero de la coca. Ken te dice que KP está en el Malibu Club (el cuadradito azul sin rotular del mapa... UPS), por lo que decidís hacerle una visita... y no una muy amistosa, por cierto. Tomá el Faggio que está estacionado al costado y vas. El te dice que hay un chef que entre pizza y pizza vende un poco de droga y que hace sus negocios en un callejón trasero. Una vez que ves el lugar donde se encuentra, acercate desde el norte. Cuando lo veas, acelerá el Faggio y apuntale como si fueras a chocarlo. Cuando estás lo suficientemente cerca, se dispara una escena en la cual el chef habla por tel... pero un Faggio fantasma lo pasa por arriba!! Ya tenés la mitad del trabajo hecho. Ahora se te acerca un negro (Lance Vance) que te recrimina haberlo matado, pero que te demuestra amistad y te tira una pistola cuando los secuaces del fiambre se te acercan. Podés intentar matarlos, pero correr hasta su Infernus blanco es más fácil. Lance te lleva hasta el Ammunation de Ocean Beach y de ahí a tu hotel. Misión Cumplida.

Fleder.-

VC 2 - Pizzaboy Mission

"Pizzaboy Mission"
Dificultad: ****

Ahora vamos a conseguir más salud para poder jugar al mafioso con más ganas. Para hacerlo, vamos al Malibu Club. Pero no entraremos, si no que seguiremos por esa calle hacia el norte y luego hacia el noroeste, donde encontraremos un local de pizzas. En la parte de atrás hay un Faggio pintado de rojo y amarillo (Pizzaboy) al que nos tendremos que montar para arrancar esta misión. Es simple, similar a la misión de repartidor en San Andreas. Sólo que esta vez tendremos hasta 10 niveles y sólo podemos llevar seis pizzas a la vez. Por lo que a partir del nivel 7, hay que volver al local para recargar la moto. Además, el tiempo límite es de 5 minutos para todos los niveles, lo cual hace un poco más complicado el trayecto final. Cada entrega te da $10 y ganar la misión te da $5000. Para ayudarte en esta misión, estate siempre atento a los huecos entre edificios que te permiten acceder a la playa y planeá siempre tu ruta.

Fleder.-

VC 3 - Ambulance Missions

"Ambulance Mission"
Dificultad: ******

Bueno, ya tenemos mucha energía, ahora vamos por un poco más de dinero y la posibilidad de nunca cansarnos al correr. Entonces tenemos que ir al hospital Shady Palms, en Vice Point (al norte de El Swanko Casa) y tomar la ambulancia que está allí para iniciar la misión. Al igual que en San Andreas, hay 12 niveles y lo mejor de elegir este hospital y no el otro, es que aquí hay más playa y ahí es más fácil manejar sin romper la ambulancia en dieciséis mil partes. Una vez, mirar los huecos entre los edificios para acceder a la playa y planear bien la ruta son las dos cosas que más te facilitarán la misión. Una vez terminado esto, conseguís la habilidad de correr sin cansarte y además tenés alrededor de 50.000 billetes más que te servirán para la próxima misión...

Fleder.-

VC 4 - 100 Packages

"100 Packages"
Dificultad: ******

Qué más nos falta para salir a romper cabezas en busca de la coca perdida? Ah sí!! ARMAS!!! Para eso, tendremos que hacer lo mismo que hicimos en San Andreas, juntar coleccionables. En este caso, hay 100 paquetes desperdigados por San Andreas, como se puede ver acá. Como ven,. en este momento sólo podemos acceder a 45 paquetes (en realidad, a menos, ya que varios sólo se pueden alcanzar en helicóptero y no hay uno a mano). Entonces, lo que hace falta es....

Saltar las barricadas


A diferencia del otro juego, cada 10 paquetes tenés un arma:
10 - Armadura
20 - Sierra Mecánica
30 - Colt .357
40 - Lanzallamas
50 - Rifle Sniper
60 - MiniGun
70 - Lanzacohetes
80 - Sea Sparrow
90 - Tanque
100 - Hunter

Los 7 primeros aparecen en el OceanWiew y en Hyman Condo. La mansión de Starfish Island tiene los 8 primeros. Y en la base militar de Fort Baxter están los dos últimos.

Fleder.-

VC 5 - Cómo saltar las barricadas.

"The Ambulance Method"
Dificultad: ***

Como vimos antes, Tommy está limitado a la isla este y a Prawn Island. Y para tomar más paquetes, necesitamos ir a la isla oeste. Pero como no podemos cruzar las barricadas, vamos a hacer un truquito para ir sin problemas. Hay varias opciones (sin hacer cheats como el del tanque volador), yo me quedo con la de la ambulancia que me resulta más fácil. Saliendo del Ocean Wiew Hotel, vamos hacia la oficina de Ken Rosenberg, pero cuando lleguemos ahí, doblaremos hacia el sur y pasando el centro comercial, entraremos en el hospital de Ocean Beach. Allí robamos una ambulancia y vamos hacia el muelle donde fuimos a "La Fiesta", pero ahora apuntaremos a la otra entrada, la del norte. La idea es estampar la parte de atrás de la ambulancia contra la reja. No se rompe? Ufa!! Bueno, entonces Tommy va a subirse a la ambulancia y a saltar contra la reja... las primeras veces no pasará nada, Tommy rebotará o se quedará trabado, pero luego de intentarlo unas cinco o seis veces, Tommy pasa del otro lado intacto... y ya podemos robar un bote en el Pier e ir al lado oeste. Aquí no hay cuatro estrellas como en San Andreas, así que podemos ir tranquilamente. Además podemos comprar cualquier safehouse del otro lado, por lo que la búsqueda de paquetes será mucho más fácil

Fleder.-

EI 4 - Furia en el jurado

"Furia en el Jurado"
Dificultad: ****

Vas a ver a Ken y éste se caga encima (literalmente), porque los muchachos de Sonny Forelli vinieron a pedirle "amablemente" que intimide a dos jurados que podrían mandar a la cárcel a su primo Giorgio. Y como Ken es un pancito de Dió que se metió con la mafia vaya uno a saber cómo, lo tenés que hacer vos. Cuando salís de la oficina, un auto atropella a un obrero y el juego te dice que tomes su martillo... pero vos no estuviste buscando paquetes media hora para andar a los golpecitos como una novia yanqui despechada! MINGA! Vas hacia donde están los jurados (podés hacer cualquiera primero) y sacás la MiniGun/Lanzallamas/Lanzacohetes (la que hayas elegido) y destrozás el auto. Una vez que destroces ambos, sin matar a los jurados, misión cumplida!! Luego recibís una llamada amable de Sonny...

Fleder.-

EI 5 - Muerte en la carretera

"Muerte en la carretera"
Dificultad: ****

En el celular que le robaste al chet te llega una orden misteriosa y vas hasta el teléfono público de Washington Mall para ver qué es... tenés que matar a un repartidor de pizzas, Peter Parker... o algo así. La cuestión es que este parece Flash y si te llevás un auto berreta, olvidate de alcanzarlo. Te lo resumo en cuatro palabras: Elegir un buen auto. Esa es la clave. Correlo o esperalo, chocalo y pasalo por arriba. Listo el pollo.

Fleder.-

EI 6 - Disturbios

"Disturbios"
Dificultad: ****

Hola Tommy, conocé a Avery Carrington. El vaquero este resulta ser uno de los empresarios de bienes raíces más exitosos de Vice City... y necesita que se arme cachengue en un lugar para poder comprarlo. Y como Ken no puede sostener ni su propia pistola fuera del pantalón, tenés que ir vos. Te podés ir a Rafael a cambiarte o no. Una vez más, el juego te pide que armes disturbios entre los obreros que protestan afuera... pero vos no estás para jodás. Pelá el arma y reventá los tres camiones!!! Listo... a partir de ahora Avery aparece como jefe y además recibís una llamada del coronel Cortez para ir a su bote.

Fleder.-

EI 7 - Cerdo traidor

"Cerdo Traidor"
Dificultad: *****

El Coronel Juan García Cortez te recibe en su bote y te cuenta que hay uno de sus hombres que se está yendo de lengua. Tommy no entiende cómo eso le ayudará a recuperar el dinero, pero el Coronel le explica que probablemente haya filtrado información acerca de "el trato" y ahora quiere sacárselo de encima. Una mano lava la otra y las dos sirven para agarrar la sierra mecánica que te da. Otro que se las da de artista... En fin, hay que ir hasta Vice Point, emboscar al tipo, librarte de sus dos guardias y matarlo. Con cualquier arma menos la sierra, lógicamente.

Fleder.-

EI 8 - Tiroteo en el centro comercial

"Tiroteo en el centro comercial"
Dificultad: *****

Bueno, ahora el Coronel te pide que recojas cierta "tecnología" para él. Una vez más, Tommy quiere el dinero, pero es un extraño en Mia... Vice City y "la gran Harwood" ya no sirve acá. Entonces vas al centro comercial a verte con el francés (no necesitás ir a Ammunation), dejá el vehículo estacionado al lado de la entrada norte del local y entrá. Tu contacto es el estereotipo viviente de un francés, le falta decir "Sacre Bleu!! Mis hijos necesitan vinó" como en Los Simpson. Una vez que se conectan, cae la cana franchute a agriar el espectáculo. El muchacho no se piensa quedar a hablarles y vos tampoco deberías. Saltá por la escalera y salí a buscar tu auto. Si lo pusiste donde te dije, vas a ver al tipo escapando en una PCJ-600. Correlo, voltealo, matalo. Recuperá los chips y volvé al bote del Coronel.

Fleder.-

EI 9 - Ángeles Guardianes

"Ángeles Guardianes"
Dificultad: *****

Ahora el Coronel te pide que protejas un trato entre Ricardo Díaz y los cubanos, para eso tenés que buscar un arma de un garage cercano. Cuando tomás el arma, te embosca un Infernus blanco... Lance!! Te pide que lo dejes formar parte de la acción y vos aceptás. Van ambos a cubrir el trato, uno en cada escalera...
Pero antes que lleguen los cubanos, vamos a asegurarnos uno de los mejores autos que tiene el juego, el Super-Admiral de Díaz (a prueba de todo!). Gira hacia Díaz, que espera el trato. Matalo a él y a sus guardaespaldas. Perdés la misión, pero el auto queda solito!! Llevalo a una de tus safehouses con garage y volvemos a intentar la misión...
Ahora que cada uno está en una escalera, llegan los cubanos y ahora cambiá a tu arma pesada favorita (MiniGun o Lanzacohetes, el Lanzallamas no servirá de mucho aquí). Tenés que evitar que tanto Díaz como Lance mueran, por lo que es mejor volar los autos haitianos que vienen a hacer quilombo ni bien lleguen. Los dos primeros llegarán por el suroeste y el tercero por el sureste. Date vuelta y matá el cuarto que entra por el norte. Y por último, el quinto viene del sureste. Una vez que los reventaste a todos, dos motos roban el paquete, Díaz mata a uno de los haitianos y vos tenés que perseguir al otro a tiro limpio. Nada que no hayas hecho en San Andreas. Una vez que lo mates, devolvele el maletín a Díaz. Y listo el pollo. Díaz está tan agradecido que te llamará para darte trabajo y abrirte las puertas de Starfish Island.

Fleder.-

SI 1 - La caza

"La Caza"
Dificultad: *****

Ahora vamos a Starfish Island para ver qué cornos quiere el enano bocón (Ricardo Díaz). Resulta que uno de sus vendedores le está pagando menos de lo que debe y necesita un poco de ayuda para ponerlo en su sitio. Y de paso ver adónde está llevando la papota. Así que vas a Vice Point. Pero cuando espiás en su casa, el tipo te ve y sale corriendo por los techos. Acá lo que tenés que hacer es ganarle en la carrera y cuando estás a punto de llegar a la esquina, dejate caer en dirección al semáforo. Cuando él se tira, un BF Injection aparece para llevárselo. El juego te pide que vos lo sigas en un Faggio mientras esquivás las balas. Pero se puede hacer más fácil esta misión. Ni bien volvés a controlar a Tommy, robá el BF Injection y arrancalo. Hacé 10 metros y frenate. Si fuiste bien rápido, el tipo al que perseguías se quedó parado en la vereda. Volvé y dejá que te robe el vehículo. Vas a ver que él te saca el manejo, pero no te tira... por lo que él mismo te lleva amablemente hasta su guarida de Prawn Island.
Fácil, no?

Fleder.-

SI 2 - Phnom Penh '86

"Phnom Penh '86"
Dificultad: ******

Bueno, ahora el irascible Díaz quiere que le hagas mil doscientos agujeritos al vendedor y a sus amigos, que están atrincherados en Prawn Island. Así que te presenta a un tal Quentin (Lance) que te va a llevar en helicóptero. La misión en sí es muy similar a la primera parte de "The Da Nang Thang" y a "Air Raid" en cierto punto. El heli se mueve (bastante, Lance aprendió en Grove Street parece) alrededor de la mansión mientras vos tenés que matar a todos los muchachos que aparecen tirándote de todo. Una vez que limpiás la casa, tenés que subir al techo para tomar el maletín con la guita y ahí Lance pasa a buscarte. Luego de esta misión, el peligro de huracán desaparece y ya podemos entrar a la Isla Oeste.

Fleder.-

EI 10 - Elimina a la esposa

"Elimina a la esposa"
Dificultad: ****

Ahora, para hacer este nivel vamos a robarnos un Rhino de la base de Fort Baxter. No es fácil, pero tampoco muy complicado. Tenés que ir con un auto rápido, estacionar cerca del tanque, bajarte y robarlo rápidamente. Una vez que tenés el bicho, hay que ir hasta Vice Point para tomar el contrato (si querés guardarlo antes, andá a Hyman Condo). Una mujer está comprando joyas y tenés que matarla haciendo como que parezca un accidente. Uy, andaba buscando donde estacionar el Rhino y no vi el auto amarillo!!! En fin, se entiende no? Hay que pasarlo por arriba y listo.

Fleder.-

EI 11 - Señor, sí, señor!

"Señor, sí señor!"
Dificultad: ******

Ahora vamos a ver al Coronel Cortez, que nos avisa que quiere un equipo militar que anda de paseo por la otra isla. Cuando Tommy empieza a ponerse malo, le dice que muy probablemente Díaz sea quien esté detrás del robo de la droga y el dinero. Al fin da algo importante!!. Bueno, lo que hay que robar es un tanque, que encima está bien custodiado. Así que tomaremos el Cheetah que está ahí nomás y nos mandamos como locos hasta la isla oeste. Cuando veamos la caracavan, trataremos de estacionar el auto justo delante del tanque, ni bien éste frena bajamos y lo robamos. Lógicamente los soldados no te van a poner la alfombra roja, pero si sos lo suficientemente rápido, podés hacerlo antes que reaccionen en serio. Una vez arriba del tanque, se activa una señal de autodestrucción. Por suerte el garage no se encuentra lejos y se accede por el oeste. Tenés tres estrellas de búsqueda, pero no es demasiado drama, el tanque explota todo lo que tengan para perseguirte.

Fleder.-

SI 3 - El bote más rápido

"El bote más rápido"
Dificultad: ******

Ahora resulta que el enano calentón quiere tener un barco que es más rápido que los suyos. Entonces vos tenés que ir hasta el puerto y robarlo. Cuando vas llegando al puerto, vas a ver un hueco en la reja de entrada, meté tu auto por ahí y andá hasta el bote dado vuelta. El juego te dice que hay que buscar un switch, pero no te gastes. Una vez que llegues, bajate y seguí corriendo a lo largo de la reja hasta estar al lado del bote colgado. Te van a disparar bastante, pero no te hagas drama, una vez que estés bien cerca del bote, apretá Enter y Tommy se sube, pasando mágicamente por sobre la reja. Ahora hay que volver a la mansión, aún con las tres estrellas de búsqueda es pan comido. Una vez terminada la misión, tomá el SeaSparrow y salvá en una safehouse de la Isla Este.

Fleder.-

EI 12 - Autocidio

"Autocidio"
Dificultad: ******

Nos llega otra vez una llamada telefónica y vamos a tomar la misión de asesinato al Washington Mall con el Sea Sparrow. Hay una banda europea que va a asaltar un banco y vos tenés que evitar que eso suceda en menos de 9 minutos. Para ello te dejan armas, pero el SeaSparrow es mejor aún y aparte te ahorrás el medio de transporte. El primer objetivo (Mark Griffon) está pintando un cartel, elevate y llenalo de plomo. El segundo (Nick Tanner) está trabajando en una empresa de seguridad, aterrizá el heli en el edificio del oeste, bajate, cambiá a la MiniGun y volalo en pedacitos. Lo mismo para los otros dos (Marcus Hammond y Franco Carter), aterrizá en un edificio y volalos a la mierda. El quinto (Nick Kong) está en un bote, movete rápido y sacudilo cuando estés cerca. El último (Charlie Dilson) es el más difícil, porque está paseando en moto y se complica darle, pero no pierdas la paciencia, seguilo a lo largo de Ocean Avenue sin dejar de disparar y tarde o temprano cae.

Fleder.-

SI 4 - Oferta y demanda

"Oferta y demanda"
Dificultad: ******

Para qué quería Díaz el bote más rápido? Para animar una fiesta de quince? NO! Para traficar drogas!! Obvvvviamente!!! En fin, te volvés a encontrar con el impaciente "Quentin", que quiere ayudarte en la misión (bah, en realidad quiere empalar a Díaz lo antes posible). Ahora se viene una carrera loca entre tu bote y el de varios competidores para llegar al vendedor. La ruta más rápida es bien a la izquierda del puente Starfish, directo al norte pasando por la derecha del puente de Leaf Links y ahí doblar pasando por el medio del club de golf. Una vez que ganaste la carrera, los demás son buenos perdedores y te dejan pasar de vuelta a la misión... jaja!! Sí, seguro!! Ahora hay que desaparecer a los botes que te persiguen. Disparale primero al pasajero, luego al conductor del que viene primero. Cuando estalle, bloqueará a los demás. Luego vienen unos hombres en el muelle, pero enfocate en el helicóptero. Una vez destruido éste, ya sólo queda esperar a que Lance encuentre el camino a la mansión.

Fleder.-

EI 13 - El callejón de la muerte

"El callejón de la muerte"
Dificultad: *******

Antes de hacer esta misión, andá por el lugar donde tengas guardado el super-Admiral y llevalo hasta el Malibu Club. Kent Paul te avisa que Lance se quiso hacer el Rambo con Díaz y le salió mal. Ahora lo tienen escondido en un desguace de la isla oeste y deberás apurarte si no querés encontrarlo hecho picadillo. Tomá el pasaje que hay al lado del Malibu y pasá por la derecha del Well Stacked Pizza para tomar el puente de Leaf Links. Desde ahí solo tenés que ir casi en línea recta hasta el lugar. Una vez que llegues, te van a recibir a los tiros. Pero hete aquí que el Admiral es a prueba de balas, así que metele drive-by a todos y no te quedes quieto. Si te sacan del auto fuiste. Una vez que llegues a Lance, él te dirá que el tipo mató al hermano... en fin. Ahora tenés que salir y llegar al hospital del centro. Los tipos te van a perseguir en Comets, pero mientras los mantengas a distancia con drive-bys, no tendrás muchos problemas.

Fleder.-

SI 5 - Borrar

"Borrar"
Dificultad: *****

Es hora de ajustarle las cuentas a Díaz. Así que Lance y Tommy se encuentran frente a su mansión, listos para hacérsela pagar. Entrá a la mansión con el revólver listo y andá hacia la parte de atrás limpiando a los rivales que tengas en tu camino, cubriendo a Lance para que no se muera solo. Una vez que llegues al SeaSparrow, usalo para subir al techo y desde ahí bajá hasta la habitación principal. Cuando bajes, usá la MiniGun para despachar todo lo (poco) que se te cruce por el camino y cuando sale Díaz, sacudilo sin asco. Listo, adiós Díaz y bienvenida la Mansión.

Fleder.-

SI 6 - Extorsión

"Extorsión"
Dificultad: ******

Ahora le vamos a hacer caso a Avery Carrington, que nos sugiere tener propiedades para ganar dinero y tomar el poder que le pertenecía a Díaz. Lance nos dice también que en el North Point Mall hay unos cuantos negocios que le pagaban al enano por protección y que ahora no quieren gatillar la tarasca. En fin, que tenés cinco minutos para ir, reventar todo y volver. Tomá el Infernus blanco que está estacionado en la puerta y dale pedal. Una vez que llegues, cambiá a tu arma favorita (yo lo hice con la MiniGun, pero es mejor el lanzacohetes) y empezá la destrucción de ventanas. Lo mejor es reventar, cambiar a un arma liviana, correr hasta la próxima ventana y volver a cambiar. Las estrellas te subirán rápido, pero si te movés acertadamente en el lugar, no deberías tener muchos problemas con los polis. A partir de ahora, podés comprar propiedades en todo Vice City.

Fleder.-

jueves, 30 de julio de 2009

WI 1 - Comprobar el registro

"Comprobar el registro"
Dificultad: *****

Bueno, abrimos West Island (La isla oeste) con una misión de asesinato, la cual tenés que tomar en el aeropuerto. Tomá el SeaSparrow de la isla y dejalo enfrente del aeropuerto, pero no en la plazoleta circular, si no del otro lado de la calle. Entrá a la terminal y atendé el teléfono. Las instrucciones son simples, tomar el sniper, mirar a la mujer y dispararle al tipo al que le pida la hora. Como es lógico, el disparo (los disparos, tiene un guardaespaldas) atraerá a los policías. Entonces, corré para tomar el maletín, si te sentís con suerte tratá de tomar las armas que te quitan también y andá hacia el SeaSparrow. Subite y andá hasta el Ammunation de Downtown para entregar el maletín y terminar la misión. Si te quedaste sin heli, se complica. Ya que a los policías se le suman unos agentes que quieren el coso... por lo que te aconsejo que robes un auto rápido y uses la avenida principal para despistarlos.

Fleder.-

SI 7 - Pelea en el bar

"Pelea en el bar"
Dificultad: ******

Lance te comenta que hay un bar en Ocean Beach que no quiere pagarte por protección. Te dice que él se va a encargar... pero se sienta a tomar como si eso ayudara. En fin... tomá (una vez más) el SeaSparrow y andá al bar. Matá a los dos custodios que están en la puerta y volá hacia el agua para deshacerte de la estrella de búsqueda. Volvé al bar y hablá con el dueño, ahora tenés cinco minutos para hacer volar al resto de la banda. Volá a lo largo de la avenida y colocate en el edificio que está al norte del DBF, dando un rodeo por detrás del edificio rosado para que no te disparen. Bajate del heli, cambiá a la MiniGun y matá a todos. Una vez que lo hagas, se dispara una escena en la que dos motos se escapan y milagrosamente aparecés en la calle. Volvé al callejón, subí la escalera (por eso te dije que aterrices en ese edificio) y volá hacia el sur por la avenida, hasta que los alcances y los mates... Lance se empieza a poner ovárica en este punto y te dice que ya no puede seguir, que lo estás discriminando, que va a llamar a Jesse Jackson y qué sé yo qué cosas más...

Fleder.-

SI 8 - Tierra de polis

"Tierra de polis"
Dificultad: ******

Mike, uno de los hombres de Lance, quiso explotar un lugar en el North Point Mall, pero falló el temporizador y el lugar se llenó de canas. Lo cual es un desastre en potencia. Lance y (fundamentalmente) vos tienen que tomar las riendas y hacer volar el lugar. Hay un garage en Vice Point que podés usar para atraer policías, robarles las ropas y disfrazarse para entrar en el Mall. Lo que recomiendo es armar suficiente jaleo como para tener dos estrellas de búsqueda, y cuando los polis empiecen a venir, encerrarse en el garage y ahí se arma el cachengue. Una vez que tienen los uniformes, andá hacia el oeste siguiendo la dirección de la calle, vas a ver un patio donde está un Sea Sparrow solito. Tomalo y volá hacia la zona sur del Mall. Dejalo en el hueco que está entre las dos entradas y dirigite a la entrada sureste. Entrá en el Mall, que está justo a tu derecha y hacé volar el café. Inmediatamente tendrás cinco estrellas de búsqueda, salí corriendo y metete en el helicóptero, matando a los policías que tengas cerca. Volá hasta Starfish Island y listo. Esto termina con el anillo de protección de Starfish Island y ahora nos movemos hacia las Propiedades

Fleder.-

WI 2 - Distribución

"Cherry Popper Ice Cream Factory"
Como viste en el mapa, saliendo de Starfish Island hacia la Isla Oeste, casi el primer edificio que ves al llegar el Cherry Popper. Compralo y bancate la cháchara de la vieja dueña, que odia a los niños y que usa la fábrica de helado para distribuir otra cosa... drogas!!!

"Distribución"
Dificultad: *****
La única misión que tiene esta propiedad consiste en distribuir droga con el Mr.Whopee por Vice City. El mejor lugar para hacerlo es Viceport, en esas calles estrechas y galpones altos abundan los junkies y faltan patrullas. Por lo que juntar los 50 clientes necesarios para cumplir la misión no es difícil, además hay un Pay N' Spray cerca por si juntás dos estrellas de búsqueda. Una vez que llegues al lugar, hacé sonar la música para atraer clientes, no te quedes mucho tiempo en el mismo lugar para no atraer a la policía y listo el pollo. Una vez cumplidos los 50, bajate del auto (para terminar la misión) y volvete a subir para llevarlo hasta Little Havanna, donde está nuestra próxima propiedad a comprar: Sunshine Autos.

Fleder.-

WI 3 - Car Collection Lists

"Sunshine Autos"
BJ Smith, a quien ya viste en la fiesta del Coronel Cortez, ha decidido volver de su retiro al fútbol profesional. Y esta propiedad le quema en las manos, por lo que decide vendértela a un precio no muy elevado. En fin, esta será una buena base desde la cual empezar a moverte y a ganar dinero, no te olvides de llevar el Mr.Whopee con el que hiciste la misión anterior a los garages que están en el fondo.

"Car Collection"
Dificultad: ********
Primero hacemos las misiones de exportar autos. Hay dos grandes diferencias con San Andreas: La buena, que no te pide perfección en el estado del auto y la mala, que los autos de las dos primeras listas no se encuentran en lugares fijos, si no que hay que dar muchas vueltas para encontrarlos.
Las listas:
Lista 1: Esperanto / Rancher / Idaho / Stallion / Landstalker / Blista Compact
(Recompensa: Deluxo)
Lista 2: Virgo / Sentinel / Washington / Stretch / Sabre / Admiral
(Recompensa: Sabre Turbo)
Lista 3: Comet / Banshee / Stinger / Phoenix / Cheetah / Infernus
(Recompensa: Sandking)
Lista 4: Caddy / Voodoo / Pizza Boy / Cuban Hermes / Baggage / Mr.Whoopee
(Recompensa: Hotring Racer)

Para encontrar estos autos, aprovecharemos el viejo adagio del GTA que dice "Si conduces un auto, todos conducen ese auto". O sea, cuando tengas que hacer las dos primeras listas, buscá autos largos por las calles. De ese modo, siempre tendrás autos similares dando vueltas y favorecerás así la aparición de los autos que necesitás. Para la tercera lista, sólo tenés que ir hasta Starfish Island, los seis aparecen allí si buscás bien. Y para la última lista, hay dos autos especiales, el Caddy que está escondido adentro de un arbusto al oeste del faro en Ocean Beach, y el Baggage que está al oeste de la terminal del aeropuerto.

Fleder.-

WI 4 - Street Races

"Street Races"
Dificultad: *****

Ahora que tenemos el Hotring Racer, vamos a hacer las carreras de Vice City. A diferencia de San Andreas, aquí no hay flechas, tenés que mirar cada tanto el radar para ver cuáles son los dos checkpoints más cercanos, el primero más grande y el segundo más chico. De todos modos, el Hotring Racer, si no lo golpeás mucho, es bastante más efectivo que los demás autos... por lo que el tip es simple, quedate un poco retrasado al comienzo y dejá que los demás se golpeen entre ellos, para después pasarlos por un costado. Las carreras son seis.
  1. Terminal Velocity (Entrada $100 - Paga $400)
  2. Ocean Drive (Entrada $500 - Paga $2000)
  3. Border Run (Entrada $1000 - Paga $4000)
  4. Capital Cruise (Entrada $2000 - Paga $8000)
  5. Tour! (Entrada $5000 - Paga $20000)
  6. V.C. Endurance (Entrada $10000 - Paga $40000).
Eso es to-to-todo con Sunshine Autos, ahora nos movemos hacia Washington Beach para comprar el Malibu Club...

Fleder.-

EI 14 - Sin escapatoria?

"Malibu Club"
El club necesita algo más de plata de lo que Tommy creía... y la que queda Ken se la está aspirando de a poco. El banco no les va a dar un préstamo, así que hay que tomar la plata por las malas.

"Sin escapatoria?"
Dificultad: *******
Pero para el robo del banco necesitás un equipo. El primero es el rompecajas, así que Ken sugiere el nombre de Cam Jones, pero hay un problemita... el quía está preso. Así que tomá un auto rápido y andá hasta la estación de policía en Washington Beach. Dejalo a la derecha de la estación, más o menos a 10 metros de la entrada y apuntando hacia el norte. Ahora entrá en la estación, andá a la habitación de la izquierda para tomar el uniforme de policía. Una vez cambiado, tenés que ir al piso de arriba a buscar la tarjeta (donde estaba el paquete) y tomarla. Con la tarjeta en la mano, bajá al sótano y liberá a Cam. Ahora tenés cuatro estrellas de búsqueda, así que cambiá a la Python y empezá a matar polis mientras te dirigís a la salida. Cuando estés afuera, corré hacia el auto y mandate a mudar hacia el norte. El Pay N' Spray del sur está más cerca, pero el del norte es más accesible, ya que podés cortar camino por la izquierda del Malibu. Una vez que llegaste al Pay N' Spray, terminaste la misión... momento, dónde está Cam? Si fuiste lo suficientemente rápido, quedó en la estación. Ahora volvé tranquilamente hasta el lugar, buscá a Cam y llevalo hasta su casa de Little Havanna.

Fleder.-

EI 15 - El tirador

"El tirador"
Dificultad: ****

Ahora nos hace falta uno que se encargue de la seguridad. No, Ken Rosenberg no. Cam dice que el mejor es un tal Phil que está en el Downtown. Y allá vamos. El tipo está medio loco y te reta a un concurso de disparos, que consiste en tres rounds. El primero son tres blancos que se mueven de derecha a izquierda, el de adelante vale 1, el del medio 2 y el del final 3. Tenés 100 tiros y dos minutos, cuando se acabe cualquiera de ambos se termina la ronda. En el segundo, tenés blancos que aparecen en seis ventanas y cada uno vale un punto. Misma capacidad de cargador y mismo tiempo. Y por último, el tercero es más cerca y ahora los blancos salen por todos lados, lo cual te dificulta más la labor. De todos modos, los 60 puntos que tenés que conseguir es una marca fácil de alcanzar. Así que habemus tirador. Guardá en el Hyman Condo.

Fleder.-

WI 5 - Campo de tiro

"Campo de tiro"
Dificultad: ******

Ahora tenemos que hacer una misión secundaria, que la tomaremos en el mismo Ammunation donde reclutamos a Phil. Es igual a la primera ronda de "El tirador", sólo que aquí tenemos que superar los 30 puntos. La estrategia que me funcionó a mí fue atacar primero los dos blancos de adelante, pero dejando las cabezas. Entonces no estorban mientras nos llenamos de puntos rompiendo el tercer blanco. Sólo hay que apuntar primero a la cabeza y después al resto del cuerpo. Una vez completada la misión, ya tenemos la posibilidad del "Fast Reload", para disparar más sin problemas.

Fleder.-

WI 6 - Cabos sueltos

"Cabos Sueltos"
Dificultad: *****

El último contrato de asesinato hay que tomarlo en Little Havana, en el techo del Cherry Popper. Hay un montóoooon de agentes cubriendo un intercambio y tenés que limpiarlos a todos al estilo James Bond... pero es más fácil si tomás un SeaSparrow, rodeás la manzana y te acercás desde el NE. Ahí sólo tenés que hacerte cargo de unos pocos y no de la cobertura. Una vez que los mates a todos, tomá el maletín y llevalo hasta el Aeropuerto con el SeaSparrow o el Maverick que está en la terraza. Eso es todo.

Fleder.-

EI 16 - El Conductor

"El Conductor"
Dificultad: *******

Ahora volvemos al robo del banco, necesitamos un conductor, pero el hombre que sugiere Cam es un maniático que anda en proceso de divorcio y se quiere desquitar corriendo contra vos en un Sabre Turbo contra un Sentinel. MINGA! Vamos a correr como yo quiero! Andá hasta Sunshine Autos y llevate un Hotring Racer. Dejalo en la calle que pasa por el Malibú Club, cuando se cruza con el primer puente y apuntando hacia el SO. Ahora andá corriendo hasta el Malibú y arrancá la carrera. Vas a ver que el tipo se te escapa rápidamente... pero cuando llegue a la intersección, vos cambiás de auto y empieza lo lindo. Con el Hotring lo alcanzás y superás rápidamente. Aunque en el proceso conseguís dos estrellas de búsqueda, esquivar a los polis no es difícil, el único lugar donde debés tener cuidado es en el Washington Mall, donde te hacen una encerrona. Listo, ya estás preparado para el robo.

Fleder.-

EI 17 - El atraco

"El Atraco"
Dificultad: *******

Ya tenés los compañeros, el taxi y Ken listo para lavarte el dinero y preparar bebidas. Es hora de la acción!! Van hasta el Banco Corrupto Grande (qué nombre!) de Little Havanna y dejan que Hillary se lleve el taxi. Ahora tenés que cambiarte y entrar al banco. Phil se queda controlando a los empleados mientras Cam y vos suben al segundo piso. Primero matá a ambos guardias en la sala de cámaras (al frente) y tomá la metralleta que éstos dejan. Es muy efectiva para matar al que está en la baranda y al que te espera en la puerta de la sala que lleva al ascensor. Una vez que bajes a la bóveda, hay un guardia más que tenés que despachar. Cam te pide que busques al gerente y tenés que volver a su despacho para llevarlo con vos. Ahora vas a ayudar a Phil y caen los SWAT. Matá primero a los seis que bajan desde el techo y mirá la baranda que está sobre la puerta de entrada para descubrir a dos más. Una vez que limpies a todos, hay que salir. Hillary no está por ningún lado, pero justo llega y muere tratando de cubrirlos, cambiá a la MiniGun y hacé volar a los dos Securicar que tenés enfrente. Volvé a ponerte la metralleta y liquidá a los SWAT que tengas cerca antes de subirte al taxi e ir al Pay N' Spray para quitarte las estrellas de búsqueda. Cam te pide que lo lleves a su casa que queda en la misma avenida... pero tendrás que pasar por delante del banco y los miembros del SWAT te disparan. Así que andá por el pasto para evitarlos y misión cumplida. Así se terminan las misiones del Malibu Club, el ícono se carga hasta 10.000 dólares.

Fleder.-

WI 7 - Traficante de armas

"Traficante de armas"
Dificultad: *****

Ahora seguimos con Phil Cassidy, que tiene un galpón en la zona noroeste de Little Havana. Antes de esta misión, pasá por Fort Baxter para llevarte el Rhino (mejor aún si pasás primero por la estación de policía para tomar el uniforme). Dejalo en el medio de la avenida justo donde se cruza con la calle que va hacia el lugar. Corré hasta el local de Phil y él te va a mostrar los daños que el alcohol le puede provocar a tu cerebro. Phil te dice que hay un grupo de mexicanos que le quiere joder el negocio de la venta de armas. Volvé corriendo al Rhino y subite. Son dos grupos de camiones, uno que va por el Downtown (al norte) y otro que anda por Little Havana (al sur). Andá hacia el primero y reventalos antes que tengan tiempo de escapar, podés volarlos a lo lejos o pasarlos por encima. Una vez que desaparezcan, te dejan un par de armas que tenés que tomar. Cuando las tomes, los mexicanos mandan refuerzos... pero son tipos en motitos, nada que tu pequeño tanque no pueda pasar por arriba. Así que te dirigís al sur, a encontrarte con el otro grupo. Mismo caso del anterior, cuando los tengas a tiro reventalos o esperá a poder pasarlos pro encima. Tomá las armas que dejen y listo el pollo.

Fleder.-

WI 8 - Boomshine Saigon

"Boomshine Saigon"
Dificultad: ******

Una vez más, nene, vas a aprender lo malo que es mezclar explosivos y alcohol. El salame de Phil quiere explotar algo, pero el detonador falla por no tener pilas. Cuando las recarga, el coso explota y se lleva de regalo el brazo derecho de Mr. Cassidy. Y como vos estás cerca, tenés que llevarlo hasta el hospital en su Patriot. El coso que toma y/o explota hace que tu visión se vea afectada, por lo que manejar el auto es difícil. Tratá de ir por la avenida hasta el hospital y de no acelerar demasiado para no perder el control. Cuando llegás al hospital, Phil quiere ir a lo de un amigo del ejército a que lo curen... y vos lo tenés que llevar. pero el humo se disuelve y ya podés manejar tranquilo. Ahora completaste las misiones de Phil Cassidy y en su local podés comprar armas. Comprá 1000 cartuchos de M60 (el más caro) antes de salvar en Sunshine Autos.

Fleder.-

VC 6 - Vigilante Mission

"Vigilante Mission"
Dificultad: ******

Bueno, ahora volvemos a Fort Baxter, pero esta vez vamos a robar el Thunder para hacer "Brown Thunder" o sea, la misión de vigilante. Una vez que estemos un poco más alejados de Fort Baxter, sobre el aeropuerto, activamos la misión (con el "+" del alfanumérico) y empezamos a matar criminales. La isla oeste es la más propicia para esta misión, ya que hay más espacios y muchas veces los criminales usan la avenida para intentar huir. El sistema es simple, 12 niveles, un criminal para el nivel 1, dos para el segundo nivel y así sucesivamente...
Una vez terminada la misión, tenés 150 de armadura para gastar haciendo desquicios.

Fleder.-

EI 18 - Todos con las manos arriba!

"Todos con las manos arriba!"
Dificultad: *******

Ha llegado el momento de decirle adiós a nuestro primer gran amigo: el coronel Juan García Cortez. Los franceses le están siguiendo la pista y necesita aire. Por lo que una vez más, te ofrecés a ayudarlo. Acá entendés para que eran el M60 y el "Fast Reload". Los franceses lo siguen cuando el yate sale de Vice City para no volver. Así que hay que cargárselos a todos a tiro limpio. Sin pausa, hacé volar los botes, rompé las barricadas y si te quedan agentes sueltos, matalos también. Luego vienen los helicópteros, con el M60 los limpiás sin drama. El Coronel te agradece y te deja un bote para que vuelvas a cualquier lugar sin dramas. Listo.

Fleder.-

PI 1 - Campaña de reclutamiento

"Interglobal Studios"
Tommy quiere diversificar un poco su portafolio de acciones y se entera que en el porno hay dinero. Así que vamos a Prawn Island a comprar Interglobal Studios y a conocernos con el director principal, un tal Steve Scott... que cree que una buena porno necesita puré de papas (??) y tiburones (!!!!!!).

"Campaña de reclutamiento"

Dificultad: *****
En fin, todos sabemos que el argumento es lo de menos para las pelis y que lo importante son las chicas. Y que justo ahora Candy Suxxx podría estar disponible. El tema es que ella tiene un "agente". Así que vamos al centro a buscarla en una PCJ-600, si no tenés una fijate al sur de Skumhole Shack, hay una en una vidriera. El agente (léase chulo) no está muy contento de que ella tenga otros horizontes así que pide ayuda a sus amigos para dejarte como colador. Ignoralos y subite a la moto para seguirlo. Disparale a distancia hasta que el auto estalle y matalo cuando baja. Si tenés más de una estrella de búsqueda, andá al Hyman Condo para quitártela de encima y volvé a buscar a Candy. Llevala hasta el Well Stacked Pizza en el centro y buscá a Mercedes. Volvé con ambas al Interglobal y misión cumplida.

PI 2 - Dildo Dodo

"Dildo Dodo"
Dificultad: *******

Ahora a Tommy se le ocurre que podría hacer una promoción de las películas a estrenar... pero entregar panfletos de porno no es algo fácil. Hay que hacerlo desde el aire. Steve te avisa que hay un Skimmer detrás del estudio. El manejo es complicado. El mejor modo de empezar es acelerar hacia el S bastante, cuando estemos a mitad de camino entre Prawn y Starfish, levantar vuelo con el "6" (alfanumérico) y hacer un giro de 180º para empezar desde el norte. Hay seis puntos de comienzo y seis de final de recorrido, cada uno corresponde a uno solo. A partir del primero, el camino es bastante fácil hasta el final. Sólo hay que seguir los marcadores que están a plena vista. Cuando superás el del aeropuerto, hay que ir hasta Viceport (cuidado con las grúas) y para tomar el quinto marcador de cierre conviene acercarse desde el oeste. Listo.

Fleder.-

PI 3 - La foto policial de Marta

"La foto policial de Marta"
Dificultad: *******

Steve te comenta que el congresista Alex Shrub ha decidido ir tras el voto puritano cerrando los estudios de películas adultas como el tuyo. Te acordás que Candy tiene cierta "relación" con él y le pedís una cámara a Scott para ver si sacás algo con lo que chantajearlo. Ahora hay que seguir a Candy en un SeaSparrow hasta el lugar donde ella y Alex se encuentran. Una vez que llegues, el juego te va a decir que el hotel de enfrente tiene una habitación desocupada desde la cual podés sacar las fotos. Pero en realidad, la misma fachada del hotel te puede servir. Estacioná cuidadosamente el heli sobre el "alero" y sacá las tres fotos. Cuando lo hagas, te van a detectar, cinco estrellas para vos. Subite rápido al SeaSparrow y volá hasta pasar Leaf Links, cuando llegues casi a la isla oeste doblá al norte y seguí hasta el puente. Cuando llegues al puente doblá a la derecha y empezá a bajar rápido para evitar lo más posible los tiros que vas a recibir. Misión cumplida.

Fleder.-

PI 4 - Punto G

"Punto G"
Dificultad: ******

Tommy quiere seguir publicitando las películas y Steve sin querer le da la idea de hacerlo con unos reflectores que hay en el centro. El problema es que están situados muy alto en un edificio y la única forma de llegar es a través de un complicado sistema de saltos por los edificios del centro. Tomá la PCJ-600 del guardia y andá hasta el primer edificio. A partir de ahí es todo saltos, saltos y saltos. Tené cuidado con los aterrizajes y es preferible frenar ni bien aterrizás en cada círculo y mirar bien tu próximo salto (harás tres saltos especiales durante este recorrido). Cuando pases el Hyman Condo, una escalera te acortará el trámite si te caés (no te olvides que tenés que empezar la misión antes de las 7 para que no te vean). Si la moto se daña mucho (empieza a salir humo negro), dejá un poco la misión y fijate de robar una nueva. Una vez que llegues al edificio donde está el reflector, se abre la última escalera y ya podés bajar, una vez que cumplas tu cometido y las tetas de la Suxxx sean vistas en el edificio. Así cumplís con las misiones de Interglobal Studios y ya tenés un iconito que se carga hasta el final.

Fleder.-

WI 9 - V.I.P.

"Kaufman Cabs"
En pleno Little Haiti, este lugar es una compañía de taxis manejada por una mujer que ya vio diez mil guerras de bandas y que sabe que tu nueva dirección no cambiará demasiado las cosas.

"V.I.P."
Dificultad: *****

En esta misión tenés que ir a buscar a un pasajero muuuuuuuuuuy importante a Starfish Island y llevarlo al aeropuerto. Pero cuando frenás, un taxi rival te gana la posición (con el cuerpo, vithe). Así que tenés que destruirlo para poder llevar vos al pasajero. Pero podés hacerlo más fácil. Como un clásico tachero, lo hace pasear un poco por Little Havana para cobrarle más, lo que te da tiempo para ir directamente al aeropuerto y bajarte, sacar el Sniper y hacerlo repelota a la distancia. Una vez que mates al taxista, disparale un poco al auto para que el pasajero salga y vos gentilmente le acerques tu taxi para dejarlo en el aeropuerto y terminar la misión.

Fleder.-

WI 10 - Rivalidad amistosa

"Rivalidad Amistosa"
Dificultad: *****

Ahora resulta que la compañía rival tiene demasiados taxis y hay que hacer una reducción de personal. Lo mejor para esta misión es tener un Rhino preparado en el Hyman Condo o en Sunshine Autos. Tenés que destruir tres autos, por lo que es mejor subirte al tanque y empezar a atacar. Sin apresurarte y sin hacer demasiados destrozos extra, pasalos por arriba. Una vez que destruyas los tres y ganes la misión, llevá el tanque a Sunshine Autos y guardalo en uno de los garages.

Fleder.-

WI 11 - Taxigedón

"Taxigedón"
Dificultad: ******

Ahora resulta que Mercedes te anduvo buscando y quiere que vayas a verla en Viceport. Así que tomás un taxi y vas hasta el lugar. Pero en vez de hacer sonar la bocina (lo cual dispararía la emboscada que te tienen planeada los muchachos de la agencia competidora), te bajás del taxi y vas hasta Sunshine Autos para buscar el Rhino. Lo ponés cuidadosamente al lado del taxi con el que viniste, te subis a éste y hacés sonar la bocina. Ahora, cuando se dispara la emboscada y vienen los seis autitos a hacerte puré de Tommy, te bajás rápido y te subís al Rhino... el resto es muy fácil, adiviná quién gana en el choque taxi vs. tanque!!! En fin, cuando los seis taxis quedan destruidos, te toca enfrentar al jefe de los taxis (Zebra Cab), mismo caso... chocalo y al demonio con él. Así terminás las misiones de Kaufman Cabs y tenés el iconito listo para cargar.

Fleder.-

WI 12 - Punto de control Charlie

"The Boatyard"
La nueva propiedad que compraste es de dos muchachos muy fumones... (que después se mudarán a San Fierro, no sé si te suena) En fin, mientras comparten uno de los buenos, te comentan que hay un bote muy rápido en las gateras, lo que lleva a...

"Punto de Control Charlie"
Dificultad: ********

Qué nombre de mierda que tiene esta misión, que no es mucho mejor que digamos. Tenés dos opciones para completarla, el Squallo o el Jetmax cubano, que son los dos botes que están en el Boatyard. Como te subas a cualquiera de ellos, se dispara la misión, que consiste en cruzar un circuito en 2:30. El problema es que, a diferencia de las carreras, aquí no hay dos checkpoints en el mapa, sólo te muestra el próximo. Así que hay que aprenderse bien bien el recorrido, sobre todo en la primera parte, donde las curvas y las rampas del Pier hacen difícil el tema. Una vez completada la misión, más o menos en la zona del Leaf Links, cumpliste con la propiedad.

Fleder.-

miércoles, 29 de julio de 2009

EI 19 - Pole Position

"Pole Position"
Ya sabés dónde queda este club (que no es de autos precisamente), está en Ocean Beach, donde alguna vez la llevaste a Mercedes, te suena? En fin, compralo... una vez que entres, seguí la alfombra roja y cuando se bifurca, andá a la izquierda. Cuando cruces la puerta, entrá en la primer habitación a la izquierda.

"El baile"
Dificultad: *

La misión de esta propiedad es tan pedorra que ni nombre le pusieron. Lo que tenés que hacer, una vez que entres a la habitación, es gastar más o menos 400 dólares delante de la bailarina y listo. Ya compraste la propiedad y ya tenés el ícono. Qué dinero bien invertido, eh?

WI 13 - Descubriendo el pastel

"Vice City Printing Works"
Ahora se viene lo bueno, jóvenes!! Tommy compra una vieja imprenta para recordar los buenos días de su adolescencia y quiere imprimir alguna revista o algo similar. Pero el dueño le dice que su sueño fue siempre imprimir dinero falso y que no sería muy difícil de hacer...

"Descubriendo el pastel"
Dificultad: ******

Ernest te dice que sólo hay que conseguir las plantillas y eliminar a la tríada que maneja el tema, según los rumores. Tommy piensa que Kent Paul es quien mejor maneja los rumores de Vice City y va al Malibu Club a pedirle amablemente ayuda. Después de una charla amigable, Kent te dice que los muchachos están en un barco en Viceport. Como la Mansión te queda de camino, frená ahí y llevate un SeaSparrow de regalo. Volá hasta el edificio más cercano al barco (sin pasar muy cerca de éste) y aterrizá en el techo. Bajate y cambiá al Sniper. Vas a ver varios guardias rondando el barco. Matalos a todos (son cinco más o menos) y volvé a subir al heli. Volá hasta el avión y aterrizá con cuidado en la plataforma más alta del barco, justo arriba del marcador. Bajate del heli y matá al guardia que está del otro lado, justo abajo tuyo. Y al que está en la plataforma más baja. Ahora entrá al marcador y conseguí la información. Tenés dos estrellas de búsqueda, pero con el heli listo es una papa, volvé al edificio de la imprenta y misión cumplida.
Ken te va a llamar porque hay un tal Sonny (te suena?) que lo apretó y está asustado...

Fleder.-

WI 14 - Ataca al mensajero

"Ataca al mensajero"
Dificultad: *******

Tommy ya sabe donde va a ser el desembarco de las plantillas de dinero. Ahora sólo queda ir a buscarlas. El tema es que están bien guardadas y se complica. Así que, acordate de dónde dejaste el SuperAdmiral (si está en Starfish o en la isla este, llevalo a Sunshine Autos) y cuando arranque la misión, andá a buscarlo lo más rápido posible. Cuando las plantillas lleguen a Viceport (el mismo lugar donde fuiste emboscado al comienzo del juego), tenés que estar ahí para armar cachengue. Con el SuperAdmiral podés matar en modo drive-by a los autos de escolta y hacer que el auto donde va la mensajera se prenda fuego y después matarla tranquilamente. El punto de entrega está a la altura de Kaufman Cabs y a la mensajera se le ocurre meterse por Little Havana, así que tenés miles de oportunidades para frenarla a tiro limpio. Una vez que robes las plantillas, volvés a la imprenta y completás así las misiones, con iconito cargado y todo.

Fleder.-

WI 15 - Liquida al cobrador

"Liquida al cobrador"
Dificultad: *****

Ken te llama diciendo que algo grave pasó en la imprenta. Cuando vas a chequear, resulta que a Ernest lo molieron a tongos para avisarte que Sonny viene por tu dinero. Pero como en la mafia el capo no hace nunca las cosas, envía a sus cobradores. Los muchachos empiezan por el Boatyard y siguen por Sunshine Autos. Lo que tenés que hacer es llevar rápido el SuperAdmiral (me imagino que lo habrás guardado, no?) y ponerlo en Sunshine Autos, entre la calle y el ícono, pegado a éste. Cuando veas que los muchachos en la Sanchez bajen para cobrar, cagalos a tiros con el drive-by (si no tenés metralleta, bajate y cubrite con el auto mientras los llenás de plomo). Cuando los mates, vendrán dos grupos más. Como en toda peli, vienen por turnos... haciéndote las cosas mucho más fáciles. Matalos y ganaste la misión, sólo queda el grand finale... o no?

Fleder.-

EI 20 - Hierro número cuatro

"Hierro Número Cuatro"
Dificultad: *****

Avery Carrington, a quien conociste brevemente hasta ahora, necesita que vos mates a un tipo para poder tomar sus propiedades. El muchacho está jugando al golf en Leaf Links y vos necesitás membresía y vestimenta. Avery te da lo primero y Jocksport lo segundo. Ahora tenés que ir al frente del club para que te digan donde está el futuro fiambre. El problema es que no te dejan entrar armas ahí, por lo que matarlo sería una laaaaarga y engorrosa tarea. Por suerte hay varias formas de evitar los cacheos. La más fácil es ir un poco hacia la izquierda, donde el edificio termina, hay una rampa que sale del club. Estacioná el auto al lado de la cerca y saltá desde su techo al club. Ahora podés ir a buscar a tu objetivo y matarlo como mejor te guste, no va a ir muy lejos.

Fleder.-

EI 21 - Demoledor

"Demoledor"
Dificultad: ********

Ahora Avery Carrington tiene un edificio en construcción que le bloquea la vista de Starfish Island y quiere que vos te recibas de implosionador para poder comprarlo baratito... En fin, andá hasta la camioneta y subite. Ahí vas a tomar control de un RC Heli (no, esta vez viene sin Zero) y tenés que poner 4 bombas en ciertos puntos del edificio en siete minutos. Peeeeeeeeero, el contador no se activa hasta que vos tomes la primera bomba, así que podés salir volando un poco para acostumbrarte a los controles y de paso, entrar en el edificio y hacer puré de obrero y guardia con las aspas del heli para facilitarte el tema. Una vez limpio el camino, empezá a cargar las bombas y a dejarlas en los 4 lugares, de abajo hacia arriba. Te debe quedar tiempo suficiente para terminar sin mayores dramas.

Fleder.-

EI 22 - Dos golpes leves

"Dos golpes leves"
Dificultad: *****

Ahora Mr.Carrington está preocupado por bajar los precios de una zona y no hay mejor forma de hacerlo que con una guerra de bandas. Por lo que te manda a Little Havana a ponerte un traje de cubano y a matar un líder haitiano que está en el Well Stacked Pizza de Little Haiti. La forma más fácil es acercarse desde el este, vas a ver que un muro te tapa la visión. Subite al techo del auto y desde ahí vas a ver al objetivo. Matalo y salí rajando de Little Haiti en dirección norte para terminar la misión y despedirte activamente de don Avery.

Fleder.-

WI 16 - El jugo del amor

"Jugo del amor"
Dificultad: ******

Ahora vamos a hacer las misiones de Love Fist. Esta banda escocesa está siendo manejada por Kent Paul y para empezar su super-gira necesitan el jugo del amor (que tiene casi los mismos ingredientes que el Grog de Monkey Island, je). Así que tenés que ir en busca del dealer, que aparece, te pide plata y te roba!!! Un vivo báaaarbaro! En fin, lo de siempre, seguilo-chocalo-matalo. Una vez que esté libre, llevate su producto. Justo ahí te llama Kent, diciéndote que el jugo del amor es inútil si no hay con quien gastarlo... y todos son machotes, así que te vas a buscar a Mercedes a su departamento y una vez que la tengas, tenés 90 segundos para volver con ella al Downtown.

Fleder.-

WI 17 - Ruedas con llantas de aleación

"Ruedas con llantas de aleación"
Dificultad: *****

Kent Paul te llama por tel y te pide que consigas seguridad para el concierto. Por lo que ahora tenés que ir a hablar con Big Mitch Baker, el líder de una banda de motociclistas que anda por la zona sureste del Downtown. El gordo se niega a colaborar con vos, hasta que vos no pases un par de pruebas de iniciación en su banda. La primera cosa que necesitás para entrar en su banda es saber andar en moto. Por lo que arrancás una carrera contra tres de los muchachos. El juego te dice que uses una Freeway o una Angel (son las Freeway pintadas que hay enfrente del local). Las motos que usan tus rivales son Angel, pero especiales... tienen más velocidad y mejor agarre en las curvas. Por lo que, si te frustrás en el recorrido (alrededor del Downtown) y cuesta pasar la misión, robá una de las tres acercándote despacio por detrás del motoquero que está a la izquierda y con esa moto hacé la carrera.

Fleder.-

WI 18 - Incitando al macho

"Incitando al macho"
Dificultad: *******

Tommy se empieza a poner impaciente y Big Mitch le dice que para ser un motoquero de ley, necesitás hacer un poco de destrozos por Vice City. Así que te da dos minutos y una barra de caos por llenar. Lo que tenés que hacer es ir por la avenida hasta el Pay N' Spray de Little Haiti velozmente y ahí sacar el arma pesada que más te guste. Empezá a reventar a tiros a todo lo que se mueva. Una vez que acumules un par de estrellas, empiezan a caer los polis. Matalos, volalos, destrozá los vehículos... todo lo que te sirva para llenar esa barra de caos. Otro método, más simple, es usar un Rhino o Hunter (eso sí, lo tenés que tener preparado antes) y destrozar todo lo que se mueva sin mayores dramas. El problema es que, al contrario de lo que suele suceder, las estrellas no se van cuando ganás la misión. Por eso entrás en el Pay N' Spray y listo.

Fleder.-

WI 19 - Moto robada

"Moto robada"
Dificultad: *******

Resulta que a Mitch le robaron la moto. Y, como es lógico en un motoquero, es SU moto. Así que te toca recuperarla. Los que le robaron al amor de su vida están en el galpón detrás del Ammunation. Por lo que tenés que hacer un supersalto desde las escaleras que están enfrente de la calle para aterrizar en el techo. Una vez que caigas, vas a ver a un tipo que está caminando por el techo y a otro más lejos. Matá a uno y el otro viene. Eso sí, empiezan a caer todos. Por lo que te conviene tener un arma con mucha capacidad y pararte en el tope de la escalera que baja para barrer a todos. Son más o menos 30, una vez que mates a todos, buscá la moto y volvé al mismo techo donde caíste. Subí y vas a ver unos ventiluces con elevación ínfima, tenés que salir del techo usando esos como rampas. Sí, se puede si tenés la suficiente distancia y velocidad. Una vez que aterrices en la avenida, seguí hasta el puente, pero doblá a la derecha justo antes para volver al Greasy Chopper, quizás te sigan algunos malos más, pero nada grave. Mitch te agradece y te dice que él será la seguridad del concierto.

Fleder.-

WI 20 - Asesino Psicópata

"Asesino Psicópata"
Dificultad: ******

Una banda de escoceses maniáticos perseguidos por un fan aún más maniático. Lindo argumento para una peli clase Z, no? En fin, los Love Fist están asustados y vos tenés que llevarlos a la firma de autógrafos. El maniático aparece disfrazado de mujer y arma cachengue antes de huir... y vos tenés que correrlo con la Stretch por el Downtown. Si se te complica el tema de chocarlo y hacerle un drive-by para matarlo, lo que podés hacer es robarte un Coach (autobús), guardarlo en Hyman Condo y cuando vas a iniciar la misión, dejá la limo cerca del círculo rosa, volvé a tu safehouse, y llevá el Coach de forma tal de bloquearle la ruta de escape al maníaco, para poder matarlo más fácil.

Fleder.-

WI 21 - Gira publicitaria

"Gira publicitaria"
Dificultad: *****

Ahora los Love Fist tienen un problemóooooon muy grande: El maníaco sigue vivo, o al menos eso parece, ahora puso una bomba en la limo de los muchachos. Y vos, como buen manager-barra-babysitter que sos, vas a manejar hasta que los borrachitos descubran una forma de desactivarla. Tomá la avenida principal y andá hasta Viceport, tratando de no desacelerar para que la bomba no estalle. Una vez que llegues a la bifurcación, seguí por la calle hasta el final (no hagas un giro en "U" porque baja dramáticamente el estallómetro y chau pinela), doblá a la izquierda y volvé a salir a la avenida. Una vez que empieces a volver hacia el centro, los escoceses adivinan como salvar sus culos y problema resuelto. Llevalos hasta la actuación y divertite.

Fleder.-

WI 22 - El desafío del barco trucado

"El desafío del barco trucado"
Dificultad: ******

Ahora recibís un llamado de Umberto Robina y te metés a full en las peleas que hay entre cubanos y haitianos por el control de la Isla Oeste. El tal Robina es el jefe de los cubanos y además es un gordo salame que se cree el machote. En fin, lo que hay que hacer es probar que sos un tipo de recursos manejando un bote por la zona de la isla este, muy similar a "Punto de Control Charlie". Aquí lo que más complican son unas rampas y algunos giros en "U" cerca del final. Pero nada que no sepas, digamos.

Fleder.-

WI 23 - Carne de cañón

"Carne de cañón"
Dificultad: *******

Ahora tenés que ir hasta una fábrica de drogas que los haitianos tienen cerca de Kaufman Cabs. Y destrozar a quienes la guardan, obviamente. El problema es que los muchachos tienen armas poteeeeentes, por lo que usar un tanque o el SuperAdmiral no sirve. Tenés que entrar a lo guapo. Ni bien llegan, hay una barricada con varios cuidándola. Usá tu arma pesada para volar el auto y el Sniper para matar a los haitianos. Una vez que entres, con el Sniper matá a su francotirador y a los que te salgan liquidalos con la metralleta que tengas a mano. Robá la van y volvé al café de Robina, previo paso por el Pay N' Spray.

Fleder.-

WI 24 - Encuentro naval

"Encuentro naval"
Dificultad: ******

Ahora Umberto te pide que vayas a frenar un trato que los haitianos están haciendo y que traigas lo que estén usando con él. O sea, tenés que ir hasta el puerto a encontrarte con Rico, su lugarteniente y luego ir hasta Starfish Island para ver cómo hacer. Rico no tiene idea de sigilo y deja el bote justo delante del trato. Así que pelá el arma y reventalos a todos. Una vez que mates a todo el montón bajás del bote y empezás a limpiar de haitianos la mansión donde están escondidos. Cuando robás los dos maletines, cae la cana. Entonces tenés que salir rajando de ahí. Usá el Landstalker del garage para esquivar el problema y volvé al café de Robina para terminar la misión.

Fleder.-

WI 25 - Vudú troyano

"Vudú troyano"
Dificultad: ******

Ahora vamos a Little Haiti, a encontrarnos con la "tía" (Auntie) Poulet, que es la líder de los haitianos. Ella te pide que la ayudes en su guerra contra los cubanos, lo que te convertiría en un agente doble, o triple, qué sé yo. En fin, te convida un tecito de floripondio mezclado con peyote y dulce de batata como para que le hagas caso sin chistar. Y luego te pide que le recojas los "polvos mágicos", pero cuando estás a punto de bajarte los lienzos, resulta que no era eso y tenés que salir a buscarlos por la zona. Primero andá hacia la zona del basurero (donde rescataste a Lance) y dejá el auto estacionado apuntando hacia el oeste, justo debajo del edificio donde aparece el iconito. Subí la escalera y tomá el polvo, ahí te apunta un SWAT, saltá del techo hacia la calle y subite a tu auto. Ahora tenés dos estrellas de búsqueda y tenés un minuto para buscar el segundo, que está no muy lejos de ahí. Una vez que lo tomes, tenés cuatro estrellas de búsqueda. Volvé hacia la casa de Auntie y en el camino, tomá por el callejón que tiene una Police Bribe para aliviarte un poco, de ahí tomá hacia el norte para buscar el tercer polvo. Este, como los anteriores, te sube en dos estrellas el nivel de búsqueda. Ahora te sigue Dios y María Santísima, por lo que seguir en el vehículo no es la mejor idea. Andá corriendo por el camino más corto posible, de vuelta a la casa de Auntie para completar la misión.

Fleder.-

WI 26 - ¡Bombas fuera!

"¡Bombas fuera!"
Dificultad: *********

A esta gente de Rockstar le encanta poner estas misiones de avioncitos RC para romper los quinotos... En fin, Auntie Poulet quiere recuperar el muelle de donde alguien (ejem, ejem... vos) los desalojó no hace mucho. Pero se pone creativa y quiere que los destroces por el aire. Lo mejor es remontar vuelo y aterrizar en el muelle, pero en la casa justo al W de donde están todos los cubanos. Una vez en el suelo, el RC Baron se maneja como si fuera un auto, siempre que no levante vuelo. Usalo para atropellar a todos los cubanos que estén en el muelle. Una vez limpio el tema, explotalo contra uno de los botes. Ahora llevá los dos que te quedan y hacelos mierda contra los restantes y listo. Misión cumplida.

Fleder.-

WI 27 - Juego sucio

"Juego sucio"
Dificultad: ******

Ahora Auntie Poulet te avisa que se va a armar la golpiza entre cubanos y haitianos por el poder. Pero que como los cubanos son más, te envía para... emparejar las cosas, digamos. El tema es que no podés ser visto, por lo que te da un Sniper para atacar desde lejos. Andá hasta el lugar que te tiene preparado y tomá la pastilla de adrenalina de paso para facilitarte las cosas. El tema es que te da un Sniper viejo, o sea que el que tenías desaparece. En fin, la cosa es simple, apuntá a los cubanos y sacudilos a todos. Con esto, te ganás el aprecio de Auntie. Tanto, que te llama justo después y te dice que no quiere verte más. Justo cuando te empezabas a acostumbrar al tecito y los elefantes rosados...

Fleder.-